歷經四分之一個世紀,手機遊戲的成長與M化

1992年第一款手機遊戲問世,為IBM Simon的猜字拼圖遊戲《Scramble》,而較廣為人知的是1994年漢佳諾(Hagenuk)MT–2000中的《俄羅斯方塊》,以及1994年諾基亞(Nokia) 6110內置的《貪吃蛇》,這兩款遊戲可謂是手機遊戲興起的源頭。

 

隨著網際網路發展成熟及智慧型手機普及,現代人對智慧型手機日益依賴,也逐漸轉用手機玩遊戲,手遊提供給玩家「便利性」與「即時性」,有別於以往端遊對玩家的侷限,加上智慧型手機的性能不斷提升,遊戲品質與美術製作也不會遜色於以往端遊,因此,手機遊戲從2012年萌芽至今已成為全球遊戲市場的主流,根據Newzoo調研機構研究報告指出,2012年~2022(F)年全球遊戲市場收入複合成長率約為10%、移動遊戲約22%,其中,又以手機遊戲為成長主要來源,2012年手機遊戲占整體遊戲市場營收比重為10.6%,至2019年營收比重已提升為38%,預估2022年將持續增長至41%(詳見圖一)。

 

圖一、歷年遊戲收入比重

註:移動遊戲包含平板及智慧型手機。資料來源:Newzoo、日盛投顧

 

智慧型手機遊戲中,可依照玩家需花費的時間與精力,分為輕度(射擊、競速、棋牌等)、中度(卡牌、塔防、養成等)及重度遊戲(角色扮演、動作射擊、策略經營等),而中度遊戲可謂輕度與重度間的模糊地帶,根據APP Annie研究數據顯示,2019年全球休閒遊戲(輕度為主)下載量佔全體遊戲比重逾80%,而全球手遊用戶支出中超過75%是來自於重度遊戲,可見重度手遊比休閒手遊更為吸金,其中,又以角色扮演(RPG)為最大宗,占整體手遊用戶支出的38%(詳見圖二、三)。

 

圖二、2019年各遊戲類別全球下載份額

 

資料來源:App Annie、日盛投顧

 

 

圖三、2019年個遊戲類別的用戶支出份額

資料來源:App Annie、日盛投顧

 

許多熱銷的重度遊戲都是由過去已發行的經典遊戲IP(Intellectual Property,智慧財產權)(來源包含:端遊(線上遊戲)、頁遊或主機遊戲)重製成手遊,可望挾帶特定懷舊玩家,隨著時間過去舊遊戲玩家已經濟獨立,對復刻型手遊收入有望提升,其中,NCSoft 將1998年推出的端遊《天堂》重製為手遊,於2017年推出《天堂M》,大受市場歡迎,推出足月便貢獻逾70億台幣的遊戲收入,為之前端遊《天堂》的八倍,NCSoft 的2017年稅後淨利也大幅提升至4,410億韓元(YoY+107%)(詳見圖四)。

圖四、 NCSoft歷年稅後淨利    單位:十億韓元

資料來源:Bloomberg、日盛投顧

 

除此之外,《天堂2M》、《陰陽師》、《夢幻西遊》、《永恆紀元》、《pokemon go》與《瑪莉歐賽車巡迴賽》也都是經典IP轉M的成功例子,爾後,還有許多知名端遊如《暗黑破壞神 永生不朽 》、《魔獸世界》與《鬥陣特工》,主機遊戲如《薩爾達傳說》,也計畫重製成手遊版。

台灣也搭上了這股「轉M」熱潮,如自製手遊《吞食天地M》與《三國群英傳M》、代理手遊《新楓之谷M》與《風之國度》、授權開發《仙劍M》等,在台灣也都有不錯的回響,以3Q18網龍發行的《吞食天地M》為例,發行首月營收達過往端遊的3~4倍,並使網龍往後5季的獲利轉虧為盈(3Q18前連續虧損,詳見圖五),可見經典IP「轉M」的效果極佳,且風潮將會持續下去。

 

圖五、 網龍稅後EPS                                                                 單位:元

資料來源:CMoney、日盛投顧

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